해외통신원 소식

[문화정책/이슈] 폴란드 게임 업계, 지속 성장세 보여
구분
문화
출처
KOFICE
작성일
2020.02.10

폴란드 게임 산업 흐름 및 전망


게임, e-스포츠, 모바일 분석 전문 조사 기관인 Newzoo에 따르면, 2019년 폴란드 게임 산업 규모가 전년 대비 7.2% 증가할 것으로 전망했다. 2018년 동 산업 규모는 5억 4,150만 달러(한화 약 6,267억)를 기록해 중동부 유럽 국가 내 2위, 전체 유럽 국가 내 8위를 기록하였다. 전체 유럽 국가 중 1등은 49억 8,900만 달러를 기록한 독일이 차지했으며, 중동부 유럽 국가 중에서는 러시아가 16억 5,700만 달러를 기록해 1위를 석권했다.

 

2018년 폴란드 모바일 게임 시장 규모는 1억 5,780만 달러 기록, 게임 시장 중 가장 큰 폭의 증가세(+12.58%)를 보였다. 해당 부문은 2019년에도 가파른 성장세(+11%)를 유지할 것으로 기대되고 있다. 콘솔 게임 시장과 PC게임 시장 규모는 각각 5.7%, 3.1%의 다소 완만한 성장세가 예상된다. 폴란드 2018년 1인당 평균 58.69달러(한화 약 6만 8천) 게임에 지출한 것으로 집계되었으며, 2019년 소비자 지출 규모는 전년 대비 5.9% 증가한 57만 4,400달러(한화 약 6억 6,196만)에 이를 것으로 추정하였다.

 

2018년 폴란드 게임 산업 분석 및 2019년 산업 전망 기사 - 출처 : Interia.pl

<2018년 폴란드 게임 산업 분석 및 2019년 산업 전망 기사 - 출처 : Interia.pl>

 

폴란드 국립연구개발센터(Narodowe Centrum Bada? i Rozwoju)는 2023년까지 폴란드 비디오 게임 및 제작자의 글로벌 경쟁력 향상을 도모하기 위해 4차 GameINN 프로그램에 기금 1억 즈워티 (한화 약 304억) 할당하였다. 이와 함께, 폴란드 e-스포츠계의 움직임도 점차 활발해지고 있다. 2019년 2~3월 카토비체(Katowice)에서 인텔 익스트림 마스터(Intel Extreme Masters) 대회, 10월 포즈난(Poznan)에서 포즈난 게임 아레나(Poznan Game Arena)를 개최하였으며, 12월에는 폴란드e-스포츠협회(Polskiego Zwi?zku Sportow Elektronicznych)가 폴란드비올림픽스포츠위원회 (Polski Komitet Sportow Nieolimpijskich) 스포츠 조직 그룹에 합류하였다.

 GameInn 프로그램 기금 할당 기사 - 출처: wirtualnemedia.pl

<GameInn 프로그램 기금 할당 기사 - 출처: wirtualnemedia.pl>

 

폴란드 e-스포츠협회 회장 Adrian Kostrzebski 인터뷰 기사 - 출처 : wnp.pl<폴란드 e-스포츠협회 회장 Adrian Kostrzebski 인터뷰 기사 - 출처 : wnp.pl>

 

위쳐(Wiedzmin) 시리즈를 개발한 CD 프로젝트(CD projekt)사의 주가는 286 즈워티(한화 약 8만 7천, 1월 20일 기준) 기록, 올해에도 무서운 상승세를 보이고 있다. ‘위쳐’ 시리즈 게임 이용자 수 반등과 올 상반기 정식 출시 예정을 앞둔 신작 ‘사이버펑크 2077 (Cyberpunk 2077)’을 향한 기대에 힘입어 전문가들은 CD 프로젝트 사 기업 가치가 당분간 성장세를 유지할 것으로 전망하였다.

 

CD 프로젝트 사 주가 그래프 - 출처 : esportmania.pl<CD 프로젝트 사 주가 그래프 - 출처 : esportmania.pl>

 

전문가들은 e-스포츠 성장, 게임 개발사들의 플랫폼 개발 및 확대, 스트리밍 서비스 확장의 영향으로 폴란드 게임 산업이 성장세를 지속할 것이라고 낙관적으로 전망하였다.

 

폴란드 게임 이용자 연구 보고서(Polish Gamers Research)


폴란드 게임 이용자 연구보고서는 게임 이용에 대한 전반적인 편견 정정과 15~65세 인터넷 사용자들의 게임 이용에 대한 상세한 정보를 제공하기 위해 작성된 연례 보고서로, 2019년에 56~65세 실버 게임 이용자 연구 부문이 추가되었다.

 

연령별 구성 그래프 - 출처 : Polish Gamers Research<연령별 구성 그래프 - 출처 : Polish Gamers Research>

 

게임 이용자 중 정규직 근로자 비율 - 출처 : Polish Gamers Research<게임 이용자 중 정규직 근로자 비율 - 출처 : Polish Gamers Research>

 

2019년도 보고서에 따르면, 2014년 이후 가장 큰 폭으로 증가한 연령층은 35~44세 층으로, 전체 게임 이용자의 29%를 차지하였다. 게임 이용자 성별 구성은 각각 남성 53%, 여성 47%로, 예상과 달리 큰 격차가 없는 것으로 나타났다. 게임 이용자 중 정규직 근로자의 비율은 절반이 넘는 51%를 기록했으며, 파트타임 근로자 비율은 12% 수준에 그쳐, 보편적 인식과 달리 게임 이용자들의 구매력이 높은 것으로 파악되었다. 15~55세 인터넷 이용자 중 76%가 한 달에 한 번 이상 비디오 게임 이용했다고 답변하였다.

 

콘솔 게임기 브랜드 선호도 - 출처 : Polish Gamers Research

<콘솔 게임기 브랜드 선호도 - 출처 : Polish Gamers Research>

 

모바일 게임 운영 체제 선호도 - 출처 : Polish Gamers Research<모바일 게임 운영 체제 선호도 - 출처 : Polish Gamers Research>

 

콘솔 게임기 경우, 플레이스테이션 4 (53%) - Xbox One (33%) - Xbox 360 (27%) 순으로 선호하였으며. 모바일 게임 운영 체제는 압도적으로 안드로이드(87%)를 선호하였다. 반면, iOS 선호도는 14%로라는 낮은 수준에 그쳤다.

 

e-스포츠 리그 시청 및 팔로우 비율 - 출처 : Polish Gamers Research<e-스포츠 리그 시청 및 팔로우 비율 - 출처 : Polish Gamers Research>

 

e-스포츠 경기 시청 플랫폼 선호도 - 출처 : Polish Gamers Research<e-스포츠 경기 시청 플랫폼 선호도 - 출처 : Polish Gamers Research>

 

2019년 e-스포츠 토너먼트 및 리그를 시청하거나 팔로우하는 비율 43% 기록해 전년 대비 16%P 증가하였다. e-스포츠 경기 시청 시 가장 선호하는 플랫폼으로 응답자의 절반 정도(46%)가 유튜브 스트리밍을 선택하였으며, 뒤를 이어 페이스북(24%), 트위치(18%), TV(12%)를 선호하였다. TV 선호도의 경우, 2018년 10월 중순부터 송출을 시작한 게임 채널 Polsat Games 영향으로 유의미한 증가세(7%→12%)를 보였다.

 

e-스포츠 게임 선호도 - 출처 : Polish Gamers Research

<e-스포츠 게임 선호도 - 출처 : Polish Gamers Research>

 

가장 관심 있는 e-스포츠 게임으로는 피파 시리즈(24%) - 카운터 스트라이크(15%), 리그 오브 레전드 (15%) - 월드 오브 탱크 (11%) - 스타크래프트 2 (10%) 순을 기록하였다. 전년 대비 피파 시리즈와 카운터 스트라이크 각각 4%P, 7%P 감소했으나, 리그 오브 레전드와 스타크래프트 2는 각각 2%P, 5%P 증가한 것으로 나타났다.

 

※ 참고자료

≪Business Insider Polska≫ (19.04.12), <Polacy wydali 2 mld zł na gry wideo w 2018 roku>, https://businessinsider.com.pl/technologie/nowe-technologie/wartosc-polskiego-rynku-gier-wideo-raport-2018/h8dcsvz

Esportmania.pl≫ (20.01.09), <Spolki gamingowe w Polsce maja sie swietnie. Te akcje warto kupic. Nasze zestawienie>, https://esportmania.pl/biznes/polskie-spolki-z-branzy-gamingowej-ich-akcje-daly-najwiekszy-zysk/b33w3r2

Esportmania.pl≫ (19.10.28), <CD projekt w?rod najlepiej ocenianych społek do inwestycji w 2020 roku!>, https://esportmania.pl/biznes/cd-projekt-wsrod-najlepiej-ocenianych-spolek-do-inwestycji-w-2020-roku/517f6vq

≪Interia≫ (19.05.04), <Polski rynek gier drugi w Europie>, https://biznes.interia.pl/media/news/polski-rynek-gier-drugi-w-europie,2609362

≪Najwyzszy Czas!≫ (19.12.23), <Polska firma, ktora stworzyła serie gier ?Wiedzmin” najlepsza w Europie>, nczas.com/2019/12/23/polska-firma-ktora-stworzyla-serie-gier-wiedzmin-najlepsza-w-europie/

≪Polish Gamers Observatory≫ (2019), <Polish Gamers Research 2019>, https://polishgamers.com/

≪Wirtualna Media≫ (19.11.21), <IV edycja konkursu GameINN, 100 milionow złotych wsparcia dla bran?y gamingowej>, https://www.wirtualnemedia.pl/artykul/iv-edycja-konkursu-gameinn-100-milionow-zlotych-wsparcia-dla-branzy-gamingowej

≪Wirtualna Polska≫ (19.12.29), <Wied?min i Wied?min 3: 'Dziki Gon' pobiły rekordy na Steamie. Od premiery nie było takich liczb>, https://tech.wp.pl/wiedzmin-i-wiedzmin-3-dziki-gon-pobily-rekordy-na-steamie-od-premiery-nie-bylo-takich-liczb-6462053895428225a

wnp.pl≫ (19.12.26), <PZSE: polski e-sport dynamicznie si? rozwija, wyznaczamy ?wiatowe standardy>,https://www.wnp.pl/tech/pzse-polski-e-sport-dynamicznie-sie-rozwija-wyznaczamy-swiatowe-standardy,363492.html


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   - 성명 : 김기옥[한국국제문화교류진흥원 폴란드/바르샤바 통신원]
   - 약력 : 전) 바르샤바대학교 국제정치학과 석사 졸업 현) 바르샤바대학교 포어포문학 석사 과정 재학



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